从2.0到4.0:不让步的难度系数和坚定不移的“J语言”关键玩家
对noclip的纪实片拍攝工作人员而言,从2.0到4.0就好像一次理所当然的惊喜:终究游戏都重做完了啊!他们看上去那么像Wow,乃至许多 层面还更强一些!
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但大家都了解,不是这样的。
通往4.0的路面并不那麼成功。
从最终幻想14的2.0到4.0,并并不是一个像从1.0到2.0那麼戏剧性的小故事。对比于2.0 ARR“忽然变成了Wow”那般英雄王座的转型,后边这种版本号迟缓地、但却坚定不移地探寻着一套和Wow甚至销售市场流行也不太一样的设计方案方位。在Wow勤奋扩宽它的游戏内容,提升不一样的游戏方法和爆出逻辑性,尝试拓展新用户、平稳目前用户、流回老用户的情况下,最终幻想14坚定不移地走在MMORPG历史悠久的路面上:制做大量、内容更有深度、逻辑性更繁杂、表演更优异的团本;给游戏全球增加更长、更变化多端的主线任务和支线任务;出示多种多样但不强制性的内容添充玩家的不必要時间。用创作者自身得话来汇总,很有可能会看起来这类设计方案观念更为独特。
“从设计方案视角而言,我从不想让玩家每日登录才可以紧跟游戏版本号。我觉得防止强制内容,要是AFK(离去游戏)一次就无法跟上进展的事儿是肯定要防止的。由于大家都比较忙,并不是每天每人都能登录,因此 我认为每一个大版本号回家一口气再玩通也是能够接纳的。随后大伙儿就可以感觉无趣,能够变得慢一点,能够玩儿其他游戏,或是去陪伴亲人哪些的。我认为将来的MMO务必那样,不然这一种类就沒有期待了。每一次大资料篇发布,里边会出现等同于一个单机版RPG那么多的具体内容,大伙儿就再一起回家感受全新的最终幻想。这就是我们的设计构思。”
这句话来源于《死亡与新生》中对FF14 2.0-4.0制片人吉田直树的访谈。此次访谈就产生在17年,可以说代表着从FF14 2.0到4.0期内她们慢慢确定的新设计理念:这一构思和Wow,忧于目前市面上流行的MMORPG,又早已不一样了。这句话意味着着,FF14的制做精英团队,早已从2.0时妖兽的身影里离开了出去,并刚开始寻找游戏在销售市场上与众不同的精准定位。
这很有可能就是我见过最坦率的“抵制用户粘性”的建议了。自社交媒体游戏时期引入“用户粘性”这一定义至今,基本上全部互联网游戏的设计理念都为其掌权。无论你的游戏种类是如何的,全部互联网游戏室内设计师都会煞费苦心增加玩家每日都回家发布和不断长期线上的奖赏。每天/每星期/每个月每日任务、每天首胜、每天连赢、时长奖、持续登录奖、玩家的产业基地或破碎海滩、可定时执行扣除内容、帮会每天产出率、定时执行主题活动、跑环主题活动、按时排行、按时争霸赛战……这一目录可以寻找上千种、也许数百种不一样的设计方案,他们全是紧紧围绕着“怎样让玩家天天在线、不断线上”这一设计方案总体目标而进行的。乃至就连FF14 2.0所参照的Wow,也逃出不上用户粘性的黑影:破碎海滩系统软件大家每个人都了解是做什么的,“上线就出不上破碎海滩”和“在Wow里打网页游戏”都不彻底是说着玩的。而从大概2.0中后期刚开始的FF14尽管也是有给这些時间确实富有的玩家不断游戏的内容,但绝大部分主线任务、团本内容的确如吉田常说,这种是“好似单机版RPG”一般,尽管总時间较长,内容十分充裕(你假如从2.0主线任务一直保证4.0主线任务,很可能要2-300个钟头),但不用玩家每日上去反复登录打卡签到做任务才可以追上进展。游戏也依然保存着“基本上忽视PVP内容”的传统式,不容易有排名榜或是试炼场这类的物品胁迫着你追赶网络服务器的武器装备级别。
这一设计理念好么?嗯,理论上而言非常好。它是我那样的玩家,甚至家用机关键玩家们会喜爱的那类设计方案:内容聚集丰富多彩、沒有过多工作压力、弃坑了也有机会回家。可事实上呢,我也就说了吧——一般而言,一个互联网游戏假如那么干,她们是会死的!
为何别人必须勤奋保持玩家的用户粘性和时长?由于假如一个多人游戏没有人玩,它迅速便会搭配不上别的玩家完全去世了啊!无论是在我国還是在欧美国家,绝大部分互联网游戏的命运线都维持在这些轻微、单核心玩家的的身上。制做内容自身,也是一个成本费昂贵的工作:绝大部分游戏企业都喜爱LOL或是绝地求生游戏这类不用制做内容、又能赢利许多 的游戏,制做内容这类事儿确实看起来出力不讨好。除非是你有一种方法,可以从互联网游戏的大量轻微玩家当中,不断而降低成本地将很少的关键互联网玩家发烧友筛进你的游戏里边,不然最终幻想14这类设计理念便是自找麻烦。
这就是最终幻想14这一标新立异的设计理念还能生存出来的真实缘故了:她们还确实有这群关键玩家!
当我们那样的FF14国际服轻微用户打但是一个团本,我的帮会盆友没空带我过团,在野队中灭得欲死欲仙的情况下,我能作出那样一件事情:在搭配语言圆心掉自身平常用的“E语言”(英文),悄悄地钩上“J语言”(日文),并取出一个纪录着“50句常见闲聊日文”的文本文件,装作自身明白日文的模样,随后刚开始搭配。随后,我也会进到一个奇妙的用户人群:这种人群中的大部分很有礼貌、不容易张口骂脏话、有耐心不容易退队,更关键的是,技术性遥远高过平均。当我还在“J语言”的全球里的情况下,常常能遇到那样的状况:一个8人任意本有1本人乃至2个人不容易打的情况下,剩余6个人也可以强制带著队友人破关,大伙儿还能十分友好地在团队频道栏目里互致问候。我FF14国际服里的全部盆友(大部分是我们中国人)基本上都是有那么一个装扮成J语言玩家的小本本,在她们的QQ群里会常常讨论“如何能够更好地装扮成J语言用户”,连同着他们自己排本的情况下都好像越来越更友好了一些。据我们都知道,不仅是我们中国人,乃至连外国人、西方人中的关键用户,很多人也都悄悄藏着一套“J语言掩藏手册”,尝试在排不上自身语言的情况下寻找J语言用户一起搭配刷本。由于这种原因,你乃至不能说这种人是“日文用户”:她们中的很多人乃至都不容易说日语,仅仅由于钟爱“J语言搭配”所代表着的游戏方法,才集聚在这个标示下。
而这种“J语言用户”也压根不害怕FF14官方网的团本做得有多么难。假如你上过日服游戏FF14这些日文第三方攻略大全网址,能见到她们这些详尽得骇人听闻的攻略大全视频手册;不清楚为何,这种信息内容好像是大部分J语言玩家的必修课程,她们便是会去自身学习培训这种内容,对挑戰难度很大甘之若饴,不容易像大部分MMORPG那般逼着方案策划一天到晚揣摩如何减少难度系数、“让数据信息上更高占比的玩家感受到大家制做的内容”。这种应用着“J语言搭配”的用户,组成了FF14国际服自然环境和FF14国服手游自然环境较大 的差别:在国际服的情况下,我一直有“去J语言搭配刷本”的最终挑选,但在国服手游我能常常觉得到走投无路。在FF142个补丁下载的慢性期,也是这种J语言搭配玩家静静地带著团本和蛮神团队,维护保养游戏的基础气氛,将这一游戏的快乐承传下来。
她们中有很小一部分,是以FF14 1.0时代遗留下迄今的死忠粉用户。她们当中的非常一部分,是伴随着FF14改进之后,从FF14 1.0的外流用户中流回的人。她们当中的非常大一部分,是伴随着FF11进到游戏后期,从FF11转移阵地回来的家用机互联网游戏玩家。这种加起來,基本上便是日本国全部MMORPG的关键用户了。Square Enix以往这么多年中在FF14上背水一战的勤奋,获得了这些人最后的认同。日本,因为从来没有热血传奇、人间天堂、Wow、LOL这种大用户量游戏的冲击性,她们的MMORPG用户依然维持着大概十五年、乃至20年前,网络创世纪、无尽的任务那时候的一部分觉得:冷门而关键、待人接物友好、善于挑戰难度系数、看待游戏全球宛如真实的世界……就仿佛Wow60百里香时代的那类味儿。以她们为关键,融合了全球依然喜爱这类气氛的极个别别的语言的MMORPG用户,就组成了FF14中的“J语言搭配”的关键人群。这些人,组成了FF14从2.0到4.0的铮铮铁骨,是她们支撑点着吉田和全部制做精英团队,能将“内容制做型的互联网游戏”这一核心理念付诸行动。SE的开发设计组显而易见也了解这一点:她们十分勤奋地日本、英国甚至我国举行最终幻想14的关键粉絲主题活动,官方网也十分相互配合,吉田自己甚至SE管理层都是会不断参加他们。更是在这里群不简单的J语言搭配用户适用下,设计构思标新立异的最终幻想14才可以向死而生,从整盘照搬中找到归属于自身的方位。
因此 吉田才可以在《死亡与新生》纪实片的访谈中,笑着讲出那样的话:
“自然還是有起伏的,但的确总体总数在持续增涨。我认为对MMO而言,这类发展趋势还挺异常的。”
一个异常的新项目,一群异常的玩家,一整套异常的设计理念,和世界第二的MMORPG。这就是最终幻想14从1.0挣脱到4.0的故事。