龙之谷手游纹章属性解析

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龙之谷手游中战力其实并不能和实际的输出成正比。下面来看看龙之谷手游纹章属性介绍,纹章什么属性好。

龙之谷手游纹章属性解析 五六 1点 最高 魔力 六十 火舞 全职 大魔 龙之谷手游 龙之谷 火球 致命一击 boss 战力 魔法 力量 敏捷 板子 纹章 新闻资讯  第1张
 

纹章介绍

  已知纹章装备栏有十二格子。

  外圈八格子,属性纹章。

  内圈四格子,技能纹章,与属性纹章不同。

  属性纹章目前有十一种。(最终伤害没有出,暂时不计算在内。)

  八个纹章栏,十一种纹章,显然要做出取舍。

物理职业

  不可穿戴魔力,与智慧。

  穿戴加的也是虚战,毫无意义。

魔法职业

  也同样不能带力量与物理。

  装备属性同样适用。

纹章优先级

第一优先级

  魔力,智慧。物理,力量。

  这是物理职业与魔法职业最优先各自纹章。

  (弓手例外,弓手敏捷比力量更优先,所以是全职业暴击率最高。)

  第二优先级

  敏捷,致命一击。

  暴击数值为1.25倍~3倍。

  浮动值受各自职业,智慧与力量影响。

  (注:boss拥有免疫致命属性,会扣除部分致命一击,与免疫部分致命伤害。)

  实际暴击后数据底线。

  伤害×1.25倍=暴击后伤害。

  (注:宠物技能百分比加伤害,是以最终伤害数据结算x15%=伤害。)

  敏捷x4倍=致命一击。

  231点致命为1%暴击率。

  暴击率上限端游89%,手游未知。

核心

  物理职业与魔法职业,对方核心板子,不可佩戴。(核心就是物理,力量。智慧,魔攻)

  剩下只有九种板子可供选择。

  九种去一。

  致命,敏捷必带,不用说了。

  铁壁,帷幕加防御,也得带。

  剩下的就从生命,健康两个中选择。

  健康板子有加体质。

  体质5点外加3点物防(不加魔防)

  体质1点加45生命。

  生命板子,纯粹加血量。

  从效果上讲,明显健康板子更好一些。

  (部分谣言说生命板子加的比健康板子多一些战力。这点是错误的。)

  1体质10战力。

  5生命1战力。

  换算一下板子。实际是一样多的。

  没有谁加的比谁多这一说法。

  顺便说一下其他属性加的战力值。

  1魔/物;2.73战力。

  1敏捷;8.05。

  1力/智;10。

  1致命一击;2。

  1魔/物;1.66。

  (注:一种属性板子,只能带一枚。技能板子与属性板子纹章位不公用。)

  致命上限89%率,相当于19000~2万之间。(详细无法计算,无能为力,大概知道数值即可)

  也就说。

  除去弓手,任何职业。都无法再55级前,堆满89%的致命率。(在堆也只是板面增加,不会影响实际效果)

  ……

  打个比方。

  箭神是目前全职业,输出最高。没有之一。

  看看你们各区世界boss以及公会boss输出前十就心理有数了。

  由于弓手主敏捷。

  敏捷加致命一击,又加倍率浮动值。

  往往弓手暴击能打出的倍率比其他职业更高,不是高一点半点。
 

虚战

  有很多种说法和解释。

  实际都可以,看成一种说法。

  利益非最大化。

  (物理带魔攻是不加战的,带智慧是加的,反之一样。)

  就如物理职业带智慧板子。

  一,影响魔攻。

  二,影响魔防。

  三,最大魔法值(这就是致命倍率上限)

  (注:力量不影响物防,别问我为什么,反正不加。)

  (对了。物理与魔法职业,只有一个致命倍率上限值,也就是最大魔法值这玩意。)

  也就是说。

  尽管物理职业带智慧同样有用,一样加战力。

  可用处很小,魔攻用不上,倍率值不加,就魔防有用。

  但其他板子能加全额,你非得要一个带了是残疾的板子。

  这种就是虚战。

  难道你以为智慧堆的比力量高,你就能出现最大魔法值这玩意不成?

  这种穿戴法,根本就有问题。

  所以带对方核心板子,相当莫名其妙。

  明明一样装备,一样头衔,一样称号,你就是比对方低个几千战,大多数原因都出现在纹章上。

如何致命暴击最大化

  本游戏由于没有百分百暴击,狩猎暴击活动也很好证明了它的存在。

  这就出现一个非常蛋疼的问题。

  哪怕你堆到一万多乃至超越二万的致命。

  还是存在不暴击可能性。

  随着后期图等级增长,boss免疫更高。

  最终能达到百分五六十暴击就是顶峰了。

  打个比方。

  如游侠大,贤者大,战神大。

  都只有数击乃至一击,结果脸黑不暴击,那简直有种,老子辛辛苦苦堆致命有个卵用的感觉。

  所以要重点注明。

  致命除了弓手敏捷自带外。

  其他职业,都不能沦为第一优先属性。

  只能先堆魔攻(物攻)力量,智慧。其次才能轮到致命。

  不能反过来,先堆致命。

  否则很容易出现,输出时高时低不稳定局面。

  如果锻造出这类属性,反而想追求极端,想洗成致命,这就非常不值得了,并不划算。

如何最大化?

  这个问题我最近也非常纠结。

  因为手游技能栏太少。

  技能不能携带全是高伤,冷却久的,这方面在二转觉醒后,会更加明显。

  不然丢完一套,就只能傻傻平a。

  尤其法师这种职业,平a伤害简直不能看。

  所以我转而追求多段数攻击。

  段数多,意味着攻击频率高,出暴击可能性更高。

  与前者数击高伤相比。

  虽然失去了一击五六十万,输出爆炸上天的惊艳感。

  可从实用角度讲,起码不用担心脸黑这玩意了。

  而且多段数通常冷却都比较短,僵直不高,丢完即可闪避不怕断招没有后续。

  (强制断收尾,这对时机把握有点高,其次boss图不适合随时用,法职缺少无敌技能,一旦那样做,下场就非常坑爹了。)

  玩过端游的都知道火舞火球是非常变态的一个技能。

  虽然它毛病特多,需要蓄力,需要站桩,需要手动瞄准等等。

  它只有一个优点,就是高伤,极端化高伤!

  如果这么说很难理解的话。

  你可以想象,pk。

  一发火球,出暴击。

  满血,直接见底。

  不暴击也能一下打掉三分之一多的血。

  这就导致火舞当年,一起手准备蓄力火球,对技术不自信的,跑的飞快无比,简直被砸出了心理阴影。

  尤其混战多人模式,容易无法察觉。

  一发火球,中几个残血,抢人头专业户。

  不过瞄不准还是一个非常大的问题。

  手游这方面恐怕更坑了。

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