龙之谷手游中战力实际上并不可以和具体的輸出正相关。下边讨论一下龙之谷手游纹章属性详细介绍,纹章哪些属性好。
纹章详细介绍
已经知道纹章武器装备栏有十二方格。
外侧八方格,属性纹章。
内孔四方格,专业技能纹章,与属性纹章不一样。
属性纹章现阶段有十一种。(最后损害沒有出,临时不测算以内。)
八个纹章栏,十一种纹章,显而易见要作出选择。
物理学岗位
不能配戴魔法,与聪慧。
配戴加的也是虚战,毫无价值。
法术岗位
也一样不可以带能量与物理学。
武器装备属性一样可用。
纹章优先
第一优先
魔法,聪慧。物理学,能量。
它是物理学岗位与法术岗位最优先选择分别纹章。
(弓箭手除外,弓箭手灵巧比能量更优先选择,因此 是dnf职业暴击率最大。)
第二优先
灵巧,致命一击。
暴击标值为1.25倍~3倍。
波动值受分别岗位,聪慧与能量危害。
(注:boss有着免疫系统致命属性,会扣减一部分致命一击,与免疫系统一部分致命损害。)
具体暴击后数据信息道德底线。
损害×1.25倍=暴击后损害。
(注:宠物技能百分数加损害,是以最后损害数据信息清算x15%=损害。)
灵巧x4倍=致命一击。
231点致命为1%暴击率。
关键
物理学岗位与法术岗位,另一方关键板子,不能配戴。(关键便是物理学,能量。聪慧,魔攻)
剩余仅有九种板子可列举。
九种去一。
致命,灵巧必带,别说了。
铁壁,序幕加防御力,也得带。
剩余的就从性命,身心健康2个中挑选。
身心健康板子能加身体素质。
身体素质5点另加6点物防(不用魔抗)
身体素质1点加45性命。
性命板子,纯碎加血条。
从实际效果上讲,显著身心健康板子更强一些。
(一部分谣传说性命板子加的比身心健康板子多一些战力。这一点是不正确的。)
1身体素质10战力。
5性命1战力。
计算一下板子。具体是一样多的。
沒有谁加的比谁多这一叫法。
顺带说一下别的属性加的战力值。
1魔/物;2.73战力。
1灵巧;8.05。
1力/智;10。
1致命一击;2。
1魔/物;1.66。
(注:一种属性板子,只有带一枚。专业技能板子与属性板子纹章位不公共。)
致命限制89%率,等同于19000~2万中间。(详尽没法测算,束手无策,大约了解标值就可以)
也便说。
去除弓箭手,一切岗位。都没法再55级前,放满89%的致命率。(在堆也仅仅表面提升,不容易危害预期效果)
……
举个例子。
箭神是现阶段dnf职业,輸出最大。没有之一。
看一下大家各个区全球boss及其帮会boss輸出前十就心理状态了解了。
因为弓箭手主灵巧。
灵巧加致命一击,又翻倍率波动值。
通常弓箭手暴击能搞出的倍数比别的岗位高些,并不是高一点半点。
虚战
有很多种多样叫法和表述。
具体都能够,当做一种叫法。
权益非利润最大化。
(物理学带魔攻不是加战的,带聪慧是加的,相反一样。)
就如物理学岗位带聪慧板子。
一,危害魔攻。
二,危害魔抗。
三,较大 蓝量(这就是致命倍数限制)
(注:能量不危害物防,不要问我为何,总之不用。)
(正确了。物理学与法术岗位,只有一个致命倍数上限制值,也就是较大 蓝量这东西。)
换句话说。
虽然物理学岗位带聪慧一样有效,一样加战力。
能用处不大,魔攻用不到,倍数值不用,就魔抗有效。
但别的板子可加全额的,你非要要一个带了是残废的板子。
这类便是虚战。
难道说你觉得聪慧堆的比能量高,你也就能出現较大 蓝量这东西不了?
这类配戴法,压根就有什么问题。
因此 带另一方关键板子,非常无缘无故。
本来一样武器装备,一样称号,一样头衔,你就是比另一方低个好几千战,大部分缘故都出現在纹章上。
怎样致命暴击利润最大化
本手机游戏因为沒有百分之百暴击,捕猎暴击主题活动也很好证实了它的存有。
这就出現一个十分睾丸疼的难题。
就算你堆到一万多甚至超过二万的致命。
還是存有不暴击概率。
伴随着中后期图级别提高,boss免疫系统高些。
最后能做到百分之五六十暴击便是巅峰了。
举个例子。
如侠客大,智者大,战将大。
都仅有数击甚至一击,結果脸白不暴击,那真是有一种,孔子累死累活堆致命有一个用处的觉得。
因此 要关键标明。
致命除开弓箭手灵巧内置外。
别的岗位,都不可以沦落第一优先选择属性。
只有先堆魔攻(物攻)能量,聪慧。次之才可以到致命。
不可以相反,先堆致命。
不然非常容易出現,輸出忽高忽低不稳定局势。
假如煅造出这种属性,反倒想追求完美极端化,想洗出致命,这就十分不值了,并划不来。
怎样利润最大化?
这个问题我近期也十分担心。
由于手游游戏专业技能栏太少。
专业技能不可以带上都是高伤,制冷久的,这些方面在二转覺醒后,会更为显著。
要不然丢完一套,就只有傻傻的平a。
特别是在法师职业这类岗位,平a损害真是不能看。
所以我继而追求完美两段数进攻。
段数大,代表着进攻頻率高,出暴击概率高些。
与前面一种数击高伤对比。
尽管失去一击五六十万,輸出发生爆炸老天爷的震撼感。
可从好用视角讲,至少担心脸白这东西了。
并且两段数一般制冷都较为短,僵硬不高,丢完就可以闪躲不害怕断招沒有事后。
(强制性断结束,这对机会掌握有点儿高,次之boss图不宜随时随地用,法职缺乏超级专业技能,一旦那般做,结局就十分坑人了。)
玩过电脑网游的都了解火舞大火球是十分超级变态的一个专业技能。
尽管它问题多得很,必须蓄气,必须站庄,必须手动式看准这些。
它只有一个优势,便是高伤,极端主义高伤!
假如那么说难以了解得话。
你能想像,pk。
一发大火球,出暴击。
血满,立即见底。
不暴击也可以一下做掉三分之一多的血。
这就造成 火舞当初,一起手提前准备蓄气大火球,对技术性缺乏自信的,跑的很快极其,真是被砸破了心理创伤。
特别是在大战多的人方式,非常容易没法发觉。
一发大火球,中好多个丝血,抢人头大户。
但是瞄禁止還是一个十分大的难题。
手游游戏这些方面也许更坑了。
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