我并不感觉这一游戏深陷了死局。死局是仅有在缄默和实生物没什么要价还价,而现阶段来看,也有一批关键客户和新手已经为这一游戏的市场前景疾呼,怒其不争非怒其不可以也。
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我将自身的一点构思,奉献出去,期待能让臥底见到,给接下去的姿势出示一点协助。无论臥底看没见到,喜不喜欢往上传送,幻萌肯不肯去做,我还不容易觉得是自身的岗位职责或赏赐,我只把它作为一个玩家纯碎的喜欢玩心,为这一乐高积木碉堡再加上两根柱头、顶部两根承重梁。
这种设计方案,全是出自于不更改游戏构架,没动游戏核心的纯碎标值调节,无需在程序流程上狠下功夫,省掉了成本费。
一、重巡影响力的改进。
这一念头还可以迁移到别的大花瓶上来,便是精英团队光晕。例如特驱和Z驱的光晕,在实质上全是标值的提高,但的确非常好用,玩家一致五星好评。
迁移到重巡上而言,例如援交级四个或是金钢四傻,就可以用精英团队战斗来提升 特性。因为战巡/重巡的舰种特点,决策了一次进攻4个是十分罕见的状况,也不会危害到一切正常的游戏过程。
最上层——警示圈,当团队中的重巡总数高于或等于3艘时,提升 全部重巡的索敌、闪躲、空防各3/5/7点。
三隈——集火标示,当团队中的重巡总数高于或等于4艘时,提升 全部重巡的火力点、击中、暴击伤害各4/8/12点。
铃谷——协同定速巡航,当团队中的重巡总数高于或等于5艘时,提升 全部重巡的船速3/4/5点、幸运5/10/10点。
熊野——中重型突袭战舰,当团队中的重巡总数为6艘时,全部重巡击中和暴击伤害提升 25%,也就是沒有闪躲降低的梯状阵!
再加上其他重巡,一个6重巡的团队是彻底能够具有平时清扫工作能力的,可是重巡不反潜,代表着5图之后依然不容易变成打捞主要,耗费都不低,不容易替代鱼队和驱赶队的低消耗影响力。
二、与玩家沟通交流的改进。
这一实际上太简易太简易了,乃至一直令人很怪异为何没做。
发问卷啊!
发问卷又不要钱,全自动统计分析也不必人力资源,基本上是免费获取玩家建议的最好方式。添个问卷还能发些福寿膏,互利共赢啊!
最直接的问卷以下:
1、你认为有木有必需在作战刚开始页面提升一个“撤离”按键?将撤离频次添加玩家数据分析怎样?
2、你认为一般稀缺的好用船只(例如U47)打捞期待在100次是不是有效?
3、你认为十分稀缺的非好用船只打捞期待(例如肈和)打捞期待在500次上下是不是有效?
4、你认为极其少见的船只(例如U81)打捞期待在1000次上下是不是有效?
5、你可以接纳的最少几率沟多少钱?
一个问卷就把玩家的心里摸清楚了,依据这种数据信息设计方案地形图,既不容易触玩家道德底线,又拥有基本构思,不妨一试呢?
三、均衡玩家的奖赏与挫败。
能够从一个简易的视角下手,把打捞点和BOSS点分离,另外给与玩家引导。
何不让我想一下,实际上此次的主题活动地形图中,每一个艰难图都存有稀缺船只打捞点,而且藏在最边缘的地区。那么设计方案并无不当之处,反过来,极为有效。但不给玩家一切引导便是难题了,给点暗示着或明确,告之玩家在过关以后能够挑选特殊路经进到稀缺船只打捞点,既完成了資源分离,也降低了玩家针对挫败的厌倦感。这类打捞点能够在沟后边,能够在曲折点上,能够在高速收费站以后,无论怎样设定,要是告知玩家那边有产出率,便会有相见恨晚的人去送入大把資源。
四、改进一下接口测试。
我觉得做为一个经营超出2年的、具有开发设计工作能力的网络科技公司,检测组竟然会出現奖赏的炮轻和重巡都不能用这个问题,真是是对IT业内的污辱。许多 无缘无故的难题,确实是要是自身玩一下就能得到結果,更何况也有开发设计精英团队做支撑点,不言而喻的BUG不应该由玩家来发觉,应当被检测捕虫。
之上是我无足轻重的一点工作中,期待能为这一已经舆论旋涡的游戏尽一份力,可以把关键客户留有,能推动新生力量的结合,愿幻萌并不是确实药粒。
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