《部落冲突》由于其自身的游戏特性,决策了它是一款对策型游戏,因此 在造城、阵型、攻击用兵之道等层面就更必须诸位玩家开展各个方面的选择,记牢在一切游戏之中沒有肯定的对错。由于终究游戏仅仅为了更好地让玩家欢乐罢了!
所以我接下去讲的关键還是怎么才能发展趋势的方法,一切以实践经验为主导,不喜勿喷。
第一、多多的抢掠資源,因为游戏的比赛规则标准
是采用同杯级(正负极200)交锋,因此 在游戏的前期发展趋势环节应将关键的活力资金投入在绿本,战斗能力(军种、兵级、人口),資源(储金罐、圣水瓶)等的升級上,加速发展趋势本身的攻击整体实力。
早期(七本下列)基础无需花过多的活力在防御力的防御工事上(巧遇杯低等高的玩家基础被荡平)。 以实干为主导!
提醒:在创造物及升級时易有效的分配农户的施工期
降低多余的闲置不用時间。举例说明:如玩家游戏时要尽可能选造和升級花费时间较少的建筑,必须长期修建和升級的建筑则放到工作中或歇息时实际操作,这一点对部族本身的发展趋势高效率尤其的重要!
第二、将要实干开展究竟,详细说明战斗能力发展趋势层面:在伴随着夏令营的升級全过程之中能用的军种及点兵数也会随着的提升,但早期能用军种到炸弹人就可以,往后面的军种待七本之上再升級都不迟,关键還是放到对军营的升級上
以增加发兵的人口!(待后文军种使用技巧层面会再多方面补充说明)于此同时因尽早专升本出《实验室》 以提升兵士的级别(对于已发兵种开展升級加强)
第三、各兵种的使用技巧附加作战对策
1、野蛮人:工程造价低,速度更快,占人口少,善近距攻击,围殴(多兵集聚)时攻击力令人震惊也可选择做肉坦,单兵攻击时也可具有吸引住火力的功效
2、弓手:工程造价比野蛮人略高,占人口少,善一定长距离攻击,围殴(多兵集聚)时攻击力令人震惊,一般具有在后才援助火力的功效。点出兵时要考虑到放到另一方防御力攻击火力范畴(圆形)以外,以确保火力最大限度的保存。常常可配搭野蛮人和猿巨人应用。
3、哥布林:工程造价低,速度更快,占人口少,善全自动攻击和抢掠資源,但防御能力稍低,因此 点兵前,正前方最好是有肉坦或已消除火力(该军种自己应用较少)。
4、猿巨人:工程造价相对性较高,血相对性多,速度比较慢,占人口较多,善近距全自动攻击另一方防护系统,一般最好是相互配合弓手应用 可具有事倍功半的实际效果。
5、炸弹人:工程造价比猿巨人略高,血薄,速度更快,占人口二,善攻击墙面,中后期升級后伴随着攻击力的提升也可辐射源攻击墙面周边的防护系统。一般应用前正前方最好是先启派野蛮人或猿巨人做肉坦,防止没用过先死!!
炸弹人和猿巨人在游戏中也可谓是紧密联系的!
总得来说攻击时发兵的总数,次序,部位,和节奏感对全场对局也具有了尤为重要的功效!
实战演练为例子:
1、如攻城略地时可先将地形图变小(范畴增大)用3到5秒认清另一方实际阵容及边缘防止忽略,如边缘有中小型工程建筑应先各点派一两名野蛮人各自开展拆卸。
2、再视状况点派极少数弓箭手对古城墙外场的建筑开展消除。
3、待外场建筑快拆卸结束以前点派极少数野蛮人探雷(避免 规模性放弃)。
4、这时正前方现有一部分肉坦,派炸弹人开启古城墙空缺认为近距攻击团队使力(如无炸弹人用野蛮人或猿巨人替代也可,但高效率会稍低)。
5、待古城墙开启以后点兵最好是可以集中化以提升 攻击力,如遇高射炮可在其攻击范畴内的别的部位点派野蛮人或弓手吸引住其火力,避免 强兵规模性损伤。
6、哥布林下派。
之上实例仅对于彼此实力悬殊并不是过多的战争制胜,如同上文上述,早期(七本之前)若实力悬殊很大 只可最大限度的提高攻击高效率了!!
有关杯段的表明(对于非RMB玩家):1250杯奖赏450晶石,2000杯奖赏250晶石,2600杯奖赏1000晶石,(自然作角色和清树石也是可以得到 一些晶石的)。假如迅速升杯可最大限度的得到 晶石的总数,便于选购发展趋势部族尤为重要的农民兄弟,但随着也产生了敌人的强劲,本人觉得還是好处大于坏处的!!
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