TGS 2019上在接纳PlayStation Blog访谈时,《生化危机:抵抗(Resident Evil: Project Resistance)》的制片人Masachika Kawata表明本作将有一个线下故事情节方式,它是为了更好地考虑传统式《生化危机》粉絲。
先前《鬼泣5》制片人Matt Walker曾表述说,Capcom往往开发设计《生化危机:抵抗》是由于想在这个IP上试着新的物品。
Kawata在访谈中也表明了相近的见解,他填补说:
“当开发设计《生化危机》游戏时,大家想的是怎样把僵尸置放到一个副本受惊玩家的开心。大家一直很享有用一个出色的游戏受惊玩家,根据给他机遇在副本中添加僵尸或圈套,大家想让玩家像大家那般得到一样的感受,这就是抵抗方案一开始的念头。
根据结合协作游戏玩法,逼迫玩家在根据小组的自然环境中应对圈套,并添加《生化危机》的原素/气氛,大家觉得大家能造就一个趣味的游戏感受。”
当被问起《生化危机:抵抗》是不是《生化危机:暴发》的复刻版时,kawata表明《生化危机:抵抗》是一个全新升级游戏,二者很不一样。
“二者较大 的不一样是Mastermind的存有。简易而言,Mastermind是为保护伞公司法律效力绑票群众,这种人体实验目标迫不得已应对僵尸,被用于科学研究怎样开发设计病原体。”
《生化危机:抵抗》将有形式多样的Mastermind和生还者,后面一种有着与众不同的专业技能。
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