Anno纪元,一直以来是我很喜欢的一个系列。它是模拟建造类游戏中独特的一员,不同于EA《模拟城市》和新晋的《城市:天际线》这类庞大版图的规划,走着精致路线的《纪元》以分散的岛屿经营、严格的物资供求和贸易流通等策略理念,加上探索和战斗上的RTS操作元素,在固定玩家群体中保持着很不错的人气。
《纪元1800》作为这个系列最新的一部作品,其后缀“1800”自然就代表了游戏所处的年代。其实19世纪对于人类来说是一个动荡的时代——那时,泰坦尼克号还未横空出世,德川幕府却已经摇摇欲坠,鸦片战争正在赶来的路上,而西方的殖民扩张进行地如火如荼——伴随着再一次的工业热潮,插着英国女王旗帜的帆船探索着世界的每一个角落,煤炭、钢铁、石油、电力的出现,极大地推动了人类社会的进程。
《纪元1800》是这样一部作品,它谨遵系列前辈们留下的传统,时时刻刻强调着时代的气息;然后希望玩家通过经营建设,从那套金字塔状需求链的循规蹈矩、对地形和城市布局的精益求精,以及开辟航道、探索新大陆的异想天开中——获得快乐。
透过战役看本质
一个游戏是否吸引你,有时是一个demo的体量,有时是开场教程的长度,有时甚至只需要一张实机截图,又或者你在遨游几十个小时后,咕哝出一句“什么垃圾游戏!”的觉悟。在《纪元1800》中,虽然游戏提供了战役、沙盒和多人三个模式,但无论是你新手还是系列老玩家,我都建议你从战役开始——因为它除了会帮你熟悉这一代的特色和玩法之外,甚至还会给你讲一个故事!
经典模式2选1
本作的战役分为四章,不同于以往割裂性较强的章节体验,1800用了一个连续性的故事,并且对应游戏内发展的各个阶段,很好地完成了从初学到进阶的长达8小时的教程使命。
来到1900初的旧世界,颇有地位的父亲陷害被捕,离奇冤屈死在狱中;叔叔趁机抢夺家族财产,整个港口城市落入其手中,并不断迫害我们的主角。于是,这样的基调构成一出典型的家族闹剧。然而真正的幕后凶手并非我们那猪脑肥肠的爱德华叔叔,玩家需要不断发展自己小小的岛屿,跟女王和各方势力周旋,最后推动剧情揭露真正的凶手,洗清死去父亲的罪名并且夺回所失去的一切。
叔叔爱德华趁机篡权
背后作怪的这伙势力
当然讲故事不是育碧的特长,更不是《纪元1800》这般年纪所该承受的。本作还借助这个故事将游戏的玩法节奏分割成了两大块:旧世界和新世界。如果是玩过系列前作的玩家比较好理解,这就好比作2205中将环节分为经济腹地、极寒之地和月球殖民三个阶段那样,本作两个世界间的关系既是层层递进的,同时也是共存互补的,最后实现平行发展。
旧世界即万恶的资本主义社会,民众等级和科技树很长很庞大,是经济和物产的主要来源;新世界指的是美洲加勒比海的殖民地,同旧世界有着不同的资源、民众需求和科技建筑。举个简单的例子,旧世界资本家们需要的咖啡、皮草等奢侈品,就需要到新世界采集原料生产并运输过去,相反新世界对于冶金锻造产品的需求亦是如此。
新旧世界大大致画风就是这样:
来到了新世界的殖民地,公民等级和建筑也全变了样(下方)
新和旧,两者之则间隔了一片汪洋大海,和一个名为“远征”的探险环节。作为纪元里的新元素,虽然这一套类似选择题的文字冒险设计很多其他类型的游戏中都被用过,但在策略经营游戏中出现,外加上非常出彩的美术风格,绝对别有一番风味。
每次远征都会有相应的情况说明,如果带上特定技能的道具就能提升成功的完成率
中间需要一系列选择
那么剧情中当我们的殖民地发展地井井有条,人口数量和幸福感爆表之后该干什么?当然是发展军事把对面干回去!这也到了整个战役关的尾声,这个系列想传达一个千古不变的真理——军事力量需要稳定的民心和强大的经济作为基础,而当你到了这个环节时,游戏也就进入了中后期。
当这般大片既视感的CG出现的时候,战役基本就临近结局了
了解本质后玩沙盒
欢迎再次踏入19世纪初的自由年代,这个游戏所能提供的核心体验,并具有反复可玩性的必然是沙盒模式。在这里我们终于可以聊聊文章一开始就该提到的一些东西,比如本作的基础玩法和特色。
从设计概念上观察,其实这个系列的核心游戏循环非常简单:满足公民在不同层级中的物资刚需和幸福需求,促进人口增长的同时解锁新建筑和生产链,然后继续满足屁民们永不停止的欲望和需求——只有这样,你才会有更多的人口和收入,以及可以使用的劳动力。
农民和工程师的住宅外形差别,当然工程师的需求也都是高级货
不同等级公民所能从事的岗位和经济贡献都不相同,同时,对住房和设施、食物等生活需求也不一样,呈现递增的趋势。一个简单的例子,农民只需要有基本的温饱保障即可,但工程师这个四阶居民的需求看上面截图,全是精贵货!《纪元1800》目前最高有5个公民阶级,由于游戏运营的复杂性,通常你玩到T4环节的时候,基本已经向某文明那样“说好10点睡结果玩到了天亮”。
到了石油时代,生产链会越发复杂,成本也节节攀升
有了劳动力之后,我们需要建立高效的街道和物流网络,确保生产设施能够快速、精准生产出公民所需的商品。这就考验到玩家的城市规划和布局能力,这个时候《模拟城市》的玩家可以上台来发言演讲心得了。
绿色网格代表影响范围
所以想要消防队即时赶到,那么修路规划是门学问
然而生活永远不是想象中那么简单,经营过程中,我们通常为因为资源匮乏而不能满足公民某项消费需求。这个时候通常有两种常规方法,也是游戏设计极力在引导玩家的:1、去探索更多的岛屿和新世界,然后把资源通过贸易线路运回来。2、我很富有,我在自己港口直接“高价收货”,但有没有NPC卖你就是另一回事了。
19世纪,已经过了大航海的黄金时代,日益先进的航海设备和精准的地图趋势着殖民者们对世界每个角落的探索与占有。于是几十年后,他们找到了中国,然后带来了鸦片战争。《纪元1800》中,不论你是否心甘情愿,都需要制定出一条条的贸易航线,来实现各个岛屿间的物资互补和平衡。空闲时,和地图上的NPC势力们打打交道做做任务,在一顿谄媚和威逼利诱下,开通与他们的商贸航道,这样经济容错率就会提升不少。
贸易线路决定了你的运营上限
后期有运输码头后,可以实现全岛人力资源共通的逆天效果
像这类系统复杂的游戏,这里也没法每块都分析到。总之当你明白了这些基础之后,尽管迈开步子大胆去打造的你工业帝国和殖民天堂吧,如果中间因为各种细节导致经济崩盘了也没关系,没有什么是一次重开新档不能解决的,对吧?还不行就多开几次嘛!
自选难度,不是谁都有天赋,不要太为难自己
牢记经验,不忘初心
育碧是一家勇于创新的游戏公司,他们还有一个很大的优点就是愿意聆听玩家和社区的声音。
我对这个系列真正全面的认识得从《纪元1701》说起,这部13年前的作品除了画面已经被时间所风化,它的整套核心系统仍被系列沿用至今。建设、贸易、外交和战争的基调就是从那个时候定下来的。然而系列发展到最近两部逐渐出现了快餐化的端倪,以《纪元2205》尤甚。
外交势力虽然不多,但多一个伙伴少一个对手,这样总是好的
2205当时汇集了很多新创的玩法,比如建筑的模块化就是第一次在系列中出现。然而在最引以为豪的那套经典设计上,尤其是贸易、独立战斗关卡等玩法却受到了很大的争议和诟病。然后甚至连建筑物范围影响都被取消,扒下了该类游戏最核心的乐趣之一——城市规划布局,这部作品最后的命运也可想而知。
我对纪元2205的印象只停留在其酷炫的登月场景上
本作各种建筑的细节也不赖
好在育碧悬崖勒马,《纪元1800》选择继承前辈1701和1404打下的江山,不论是在格调上还是经营细节方面,都选坚定不移致敬老前辈。本作不仅回归了建造规划的玩法,在产业链和贸易元素的雕琢上也毫不马虎,并且还把人民的物资需求和幸福度需求单独区分开来,从而有利于打造更加复杂的建筑种类和公民阶级。
观光旅游也是后期收入的来源之一
通过报社控制舆论,很海岛大亨
某种程度上,动物园和博物馆的收集品类代表这你这一局的最终进度
唯一的问题出在RTS玩法的船只操作上,真不要指望它能提供星际争霸、帝国时代那样丝般顺滑的即时战略体验。游戏中蠢萌的寻路、遇战反应和操作逻辑,使得有时我们不得不把精力从经营规划上抽出来,花点时间去“人工”矫正。
最后我选择了经济碾压,造出一支无敌舰队A过去!
对我个人来说,产业链和城市规划的严谨性、发展的自由度,以及由此带来的耐玩性,是评判这类游戏好玩与否的标准。纪元1800这几方面的体验坚挺在线,在此基础上的远征模式则是额外的加分项,总体来说是矫正了前作2205快餐化的趋势。
远征的奖励是非常有吸引力的
248和肝,你更愿意付出哪个?
抱歉,如果你想入坑《纪元1800》,恐怕这两样都逃不过。作为回报,你能享受作为城建搬砖工头每一分钟的愉悦,和“不敢相信眼前的杰作是自己打造”的成就感中。在“伤肝”的方式上,比起《刺客信条》《全境封锁》这样的开放世界刷子游戏,纪元的城市建设会让你长时间地沉浸在上帝视角的运筹帷幄中。所以同样是“肝硬化”,确确实实是完全两种不同的心情。本作也是新人入坑的绝佳机会。我通常不会把前作2205推荐给别人,不想让他们对这个系列的核心特点所有误解,《纪元1800》则是代表着一部正统纪元的回归。
在“沟中死水岛”享受节日的愉悦吧
另一方面,在传统策略经营游戏不断被轻量化手游冲击的今天,又在“非3A即独立”的行业大环境下,目前这个阵营存活下来的似乎只有育碧的《纪元》以及我们刚评测过的《海岛大亨》等极个别老字号了。首发248的价格也许不是每个模拟建造玩家都能接受的,但好在这是一款游戏内没有二次消费,成就感卓越、耐玩度一流的优秀作品,在4、5月这样的淡季中不失为一个很好的休(shang)闲(gan)选择。