12月,是2020年最终的一个月,也是Artifact最萧条的一个月。从开始的备受关注,到现在的门庭冷落,V社仍在千辛万苦挣脱着吸引这好几千个玩家。
游戏自身還是能救的,理查德博士研究生确实作出了一个好游戏,遗憾的是公布的版本号太过简单,V社还必须增加很多作用。
尽管不愿妄加分辨,但Artifact在2019务必取得成功,不然它便会像别的的牌组游戏一样泯然众人。现阶段更加下挫的玩家总数证实这几回补丁下载和作用升级还不能挽回玩家,因此 V社接下去的改革创新务必十分重特大,但实际要到哪几个方面呢?
比赛天梯
“肝”实际上针对游戏而言十分不好。无论是肝英雄人物、游戏道具、级别還是贷币,肝一直会随着着无趣。
很多游戏相互的一点——(玩家)目地。在多的人游戏中,玩家必须有维持线上的原因。只是是为了更好地击败敌人并不足——还必须大量的公墓。获胜必须随着着一些奖励,这种奖励是更高宏伟蓝图中的一部分。
V社早已导入了级别系统软件,但还不够。理查德和他的朋友从实质上把Artifact制成了竞技游戏,却缺少了当代竞技游戏的关键——天梯。
有的人争执说Artifact早已根据车轮战和公开赛方式构建了比赛的气氛,但这对业余组玩家而言并不友善。业余组玩家非常值得是这些在职业玩家和休闲娱乐玩家中间的人群,她们是游戏的骨干力量。真实的赛事针对她们而言太宣布,而级别系统软件又很小儿戏。
在竞技游戏中开设天梯不只是磨练技术性。一个设计方案恰当的天梯让玩家不仅有总体目标又有驱动力,进而吸引玩家。天梯让肝越来越更有意义且趣味。
拿星际2举例说明。暴雪游戏的RTS游戏中沒有一切肝的原素,也没什么个人收藏必须开启。但玩家们便是乐在其中,由于爬天梯和每賽季的賽季纪录对她们而言便是奖励。