假如在现阶段仍在中国时兴的各种MMORPG游戏中选择副本因素最突显的游戏,那麼《魔兽世界》不用说首屈一指,也类似可以排在前三名,针对一个偏重社交媒体类的MMORPG,副本因素会安装很多的游戏内人际关系,例如帮会、副本团、小组这些。
一个出色而有颇具想像力的副本系统软件是一个取得成功的MMORPG游戏必不可少的一部分,过去的许多 个版本中,《魔兽世界》都给别的游戏作出了十分出色的榜样,例如鼓励一全部网络服务器的游戏玩家来募资資源,打开安其拉的大门,或是根据颇具诗史感的开关门每日任务线开启黑暗神殿的大门,亦或是巨大盘根错节得就好像另一个世界的经典副本奥杜尔,这种副本直到如今仍然为游戏玩家们赞叹不已,由此可见在以前的版本中的确有许多经典的副本,及其副本中经典的boss。
但是当游戏玩家们不止一次地提及这种经典副本的另外,大家还要正确认识一个实际的难题,为何大家非常少提及近期的副本,例如悬垂堡、翡翠梦境、暗夜要塞这些。好像从5.4血战奥格瑞玛以后,就再也不会一个副本可以造成大范畴的团体追忆。
导致那样的状况的缘故到底是什么呢?我觉得非常大水平上是由于《魔兽世界》的设计部门难以过去经典的设计方案套路以外开发设计更新的让人眼前一亮的套路。就仿佛绝大部分老玩家都了解的妖兽基本定律“出什么,躲哪些”一样,如今的副本再怎么设计也无法跳滑脱这一系列专业技能套路。
例如必须结合,必须分散化,必须分摊,必须专业技能单吃,必须搭配游戏玩家,必须运送物品这些,这种套路基本上包括了全部现阶段可以设计方案出去的套路。在那样巍然的基本上要想设计方案出全新升级的副本真的是钻冰求火,因而说一句妖兽室内设计师早已黔驴技穷,也许并不为过。
很显著,如今的副本设计方案早已愈来愈中式快餐化了,中式快餐化的主要表现就取决于,Boss高低彻底依据标值来管控,而不容易从体制上狠下功夫。副本路线也尽量减少过度繁杂和巨大,只是尽可能采用拼凑和立体式,例如翡翠梦境,便是十分典型性的事例,以一个定位点向四个方位辐射源,最终再从定位点跳进最后地区。这和奥杜尔这类的副本设计理念彻底不一样。
妖兽室内设计师也一直在尽量减少那样的状况不断恶变下来,7.0军团再临很有可能算不上是一个取得成功的试着,8.0争雄艾泽拉斯大陆的副本设计方案现阶段看来好像仍然没什么有起色。也许有一天精英团队副本也是有将大密境的套路运用上来,同一个boss还要层次,明显提高叠加层数和难度系数。一个副本能够专业打一个boss,从横着转为竖向,这一点FF14早已在试着了,《魔兽世界》大能够吸收进去,让《魔兽世界》切合如今的泛娱乐化时尚潮流。